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2024年虛擬現實產業發展現狀及重點企業經營情況

時間:2023-02-05 10:37:00 閱讀:1048 整理:成都市場調查公司

虛(xu)擬現實,簡稱(cheng)VR,也被稱(cheng)作虛(xu)擬實境(jing),指的是通(tong)過計算機技術(shu)模(mo)擬生成一個(ge)為(wei)用(yong)戶(hu)提供(gong)視覺(jue)、聽覺(jue)、觸覺(jue)等感官模(mo)擬的三(san)度空間虛(xu)擬世(shi)(shi)(shi)界(jie)。用(yong)戶(hu)通(tong)過特殊(shu)的輸入/輸出設備,能夠(gou)與這個(ge)虛(xu)擬世(shi)(shi)(shi)界(jie)進行自然的交互。當(dang)用(yong)戶(hu)在虛(xu)擬世(shi)(shi)(shi)界(jie)中進行位(wei)置移動時,計算機可以通(tong)過運算,將精確的三(san)維世(shi)(shi)(shi)界(jie)視頻傳回,為(wei)用(yong)戶(hu)帶來臨場感,使他們如同身臨其境(jing)般地觀察該(gai)空間內(nei)的事物。

這種虛(xu)(xu)擬(ni)(ni)(ni)現實(shi)(shi)技(ji)術(shu)(shu)是高技(ji)術(shu)(shu)模擬(ni)(ni)(ni)系統的(de)集大成者,匯集了(le)計(ji)算(suan)機(ji)圖(tu)形、計(ji)算(suan)機(ji)仿真、人工智能、感應、顯示及網絡并行處理(li)等技(ji)術(shu)(shu)的(de)最(zui)新發展成果。從產(chan)品形態(tai)的(de)演(yan)進來看,VR技(ji)術(shu)(shu)是完(wan)全(quan)沉浸于虛(xu)(xu)擬(ni)(ni)(ni)世界的(de),與現實(shi)(shi)世界沒有(you)直(zhi)接的(de)聯系。而AR技(ji)術(shu)(shu)則是將三維虛(xu)(xu)擬(ni)(ni)(ni)物體疊加(jia)至(zhi)真實(shi)(shi)世界,為(wei)用(yong)戶帶來有(you)益(yi)的(de)價(jia)值創造,其應用(yong)場(chang)景(jing)可以(yi)類(lei)比于智能手機(ji)。至(zhi)于MR技(ji)術(shu)(shu),它(ta)將是VR到AR長期存(cun)在的(de)重要過渡(du)形態(tai)。

隨著科(ke)技的(de)不(bu)斷(duan)進(jin)步和(he)(he)應用需求的(de)不(bu)斷(duan)變化,虛(xu)擬現實(shi)技術將(jiang)繼(ji)續發展,并(bing)拓展到更廣(guang)泛(fan)的(de)應用領域。無論是娛樂、教育(yu)、醫療還是工(gong)業(ye)生(sheng)產等領域,虛(xu)擬現實(shi)技術都將(jiang)為(wei)人們帶來更加(jia)豐富和(he)(he)真實(shi)的(de)體驗,推動(dong)行業(ye)的(de)創新和(he)(he)發展。

虛擬現實行業發展政策背景

在(zai)政策的(de)推動下,VR/AR行(xing)(xing)業(ye)正在(zai)經歷高(gao)速發(fa)展的(de)階段。最近,工業(ye)和(he)信息化部(bu)、教(jiao)育部(bu)、文化和(he)旅游部(bu)、國家廣播電(dian)視總(zong)(zong)(zong)局、國家體(ti)(ti)育總(zong)(zong)(zong)局聯合(he)發(fa)布(bu)了《虛(xu)擬(ni)現實與行(xing)(xing)業(ye)應用(yong)融合(he)發(fa)展行(xing)(xing)動計(ji)劃(2022—2026年)》。這一政策提(ti)出了到2026年的(de)發(fa)展目標,包括虛(xu)擬(ni)現實產業(ye)總(zong)(zong)(zong)體(ti)(ti)規模(含(han)軟硬件、應用(yong)等)超(chao)過3500億元,終端銷量(liang)超(chao)過2500萬臺(tai),培育100家具(ju)有較強創(chuang)新能力和(he)行(xing)(xing)業(ye)影響(xiang)(xiang)力的(de)骨干企業(ye),打造10個具(ju)有區(qu)域(yu)影響(xiang)(xiang)力、引(yin)領虛(xu)擬(ni)現實生態發(fa)展的(de)集(ji)聚區(qu),以(yi)及建成(cheng)10個產業(ye)公共(gong)服(fu)務平臺(tai)等定(ding)量(liang)目標。

目前(qian),國內VR行(xing)業(ye)(ye)正(zheng)處(chu)于軟件(jian)(jian)自主(zhu)研發,硬件(jian)(jian)集成的(de)(de)階段(duan)(duan),并且正(zheng)在(zai)向軟硬件(jian)(jian)自主(zhu)研發的(de)(de)階段(duan)(duan)邁進(jin)。這意(yi)味(wei)著(zhu),國家(jia)政策(ce)的(de)(de)驅(qu)動因(yin)素(su)在(zai)VR/AR行(xing)業(ye)(ye)的(de)(de)發展(zhan)中扮演著(zhu)越(yue)(yue)來越(yue)(yue)重要的(de)(de)角色。政策(ce)的(de)(de)出臺為VR/AR行(xing)業(ye)(ye)的(de)(de)發展(zhan)提供了(le)明確的(de)(de)指(zhi)導方向和(he)有力的(de)(de)支持,有助于推動行(xing)業(ye)(ye)的(de)(de)快速(su)發展(zhan)和(he)進(jin)步。

隨著政(zheng)策的(de)(de)(de)不(bu)斷落(luo)地實施,VR/AR行業(ye)(ye)將(jiang)迎來更(geng)加(jia)廣闊(kuo)的(de)(de)(de)發展空間和機遇。在政(zheng)策的(de)(de)(de)引導下(xia),企業(ye)(ye)將(jiang)更(geng)加(jia)注重(zhong)技術創新和產(chan)品研發,提高自主創新能(neng)力,推動(dong)行業(ye)(ye)的(de)(de)(de)可持續(xu)發展。同時,政(zheng)策的(de)(de)(de)支持也將(jiang)吸引更(geng)多(duo)的(de)(de)(de)資(zi)本和人才進入VR/AR行業(ye)(ye),進一步(bu)促(cu)進產(chan)業(ye)(ye)的(de)(de)(de)發展壯大。

虛擬現實產業鏈

在產業鏈方(fang)面,VR設(she)備(bei)涵蓋了從上(shang)游到下游的(de)多個環節。首(shou)先,VR設(she)備(bei)的(de)上(shang)游主要(yao)是設(she)備(bei)零(ling)部(bu)件以(yi)及OEM/ODM代工(gong)。這些上(shang)游零(ling)部(bu)件可以(yi)分(fen)為頭顯(xian)核心零(ling)部(bu)件、其他零(ling)部(bu)件和配套(tao)外(wai)設(she)。這些零(ling)部(bu)件的(de)質量和性能直接影響到VR設(she)備(bei)的(de)整體表現(xian)。

中(zhong)游位(wei)置是各(ge)VR終端(duan)品牌,如Meta、Pico、大(da)朋等。這些品牌通過整合上游零部件(jian),進(jin)行產(chan)品的(de)設計和制造(zao),形成了各(ge)具特色的(de)VR終端(duan)設備。這些設備不僅在硬件(jian)性能上有(you)所差異,還在用戶體(ti)驗、軟件(jian)生態等方面有(you)所不同。

VR設(she)備(bei)的(de)下游應(ying)(ying)用場景可(ke)以(yi)分為(wei)B端和C端。在B端,VR設(she)備(bei)被(bei)廣泛(fan)應(ying)(ying)用于教育、醫療、工業(ye)等領域,為(wei)行(xing)業(ye)提(ti)供沉浸式(shi)體驗和虛擬(ni)操作的(de)可(ke)能性。而(er)在C端,VR設(she)備(bei)主(zhu)要涉及娛樂、健身、影視、社(she)交等領域。其中,游戲是目前(qian)VR設(she)備(bei)最主(zhu)要的(de)應(ying)(ying)用下游。通過VR設(she)備(bei),用戶可(ke)以(yi)沉浸在虛擬(ni)的(de)游戲世界(jie)中,獲得更加真實(shi)的(de)游戲體驗。

虛擬現實產業發展現狀

根(gen)據數(shu)據顯(xian)示,2022年(nian)全球VR/AR設(she)(she)備(bei)出貨量(liang)有所下降,大(da)約為(wei)880萬臺,其(qi)中(zhong)VR設(she)(she)備(bei)占大(da)部分,約為(wei)855萬臺。然而,IDC預測2023年(nian)全球VR/AR設(she)(she)備(bei)出貨量(liang)將反(fan)彈,達(da)到(dao)1006萬部,其(qi)中(zhong)VR設(she)(she)備(bei)為(wei)959萬部。預計(ji)未來VR設(she)(she)備(bei)出貨量(liang)將保(bao)持24%的年(nian)復合(he)增長率(lv),至2027年(nian),VR/AR設(she)(she)備(bei)出貨量(liang)分別達(da)到(dao)2465萬部、641萬部。

近年(nian)來,隨著(zhu)各項技術與配套設施的(de)日益成熟,VR/AR設備的(de)市場認可(ke)度逐漸提升,行業規(gui)模呈現上升趨(qu)勢(shi)。自2021年(nian)5月(yue)以來,國內本(ben)土VR廠商(shang)紛紛推(tui)(tui)出新品,迭代(dai)節奏明顯加快。其中,Pico Neo3、奇遇VR系列、Nolo Sonic是2021年(nian)線上電商(shang)平臺份額較高的(de)型號。2022年(nian),Meta和(he)Pico分別推(tui)(tui)出Quest 2和(he)Pico 4,進一步推(tui)(tui)動了VR設備市場的(de)競爭。

從整體來看,我(wo)(wo)國(guo)虛擬現實(VR)市場(chang)(chang)規(gui)(gui)模(mo)持(chi)(chi)續(xu)增長。2022年我(wo)(wo)國(guo)虛擬現實(VR)市場(chang)(chang)規(gui)(gui)模(mo)達到775.9億元,較2021年增長32.9%。隨著技術(shu)的不斷進步(bu)和(he)市場(chang)(chang)的持(chi)(chi)續(xu)擴大,我(wo)(wo)國(guo)VR市場(chang)(chang)規(gui)(gui)模(mo)有(you)望在未(wei)來幾年繼(ji)續(xu)保持(chi)(chi)高速增長。

雖然全球VR/AR設備出貨(huo)量(liang)在2022年(nian)有所下滑,但(dan)未(wei)來幾年(nian)市場(chang)前景(jing)依然樂觀。隨著技術的成(cheng)熟和市場(chang)需(xu)求的增加(jia),VR/AR設備行業將繼續發展壯(zhuang)大,為人們帶來更(geng)多創新和便利。

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