信不信由你,中國跨次元市場的紅利風口來了!
時間:2017-09-29 17:09:00 閱讀:3742 整理:廣州市場調查公司
一提起(qi)二次(ci)元,大家可能先想到(dao)了日韓(han),可是我們身在中(zhong)國——一個巨大的二次(ci)元市(shi)場里,卻不自(zi)知(zhi)。
日本目前的二次元市(shi)場確(que)實較大,但(dan)它已處于較飽和狀態。中、韓卻(que)仍屬于“新綠洲”,未被高度開(kai)發(fa)。
雖然,韓(han)國二(er)次(ci)元(yuan)用(yong)戶(hu)(hu)量正(zheng)快速(su)發(fa)展,用(yong)戶(hu)(hu)對動漫產(chan)品(pin)有(you)較(jiao)大(da)熱情,且(qie)(qie)愿意掏錢,這一點與中國二(er)次(ci)元(yuan)用(yong)戶(hu)(hu)特(te)征較(jiao)為相(xiang)似(si),但從總體基數來看,中國二(er)次(ci)元(yuan)用(yong)戶(hu)(hu)量更(geng)龐(pang)大(da),并且(qie)(qie)還處于不(bu)斷(duan)上(shang)升階段(duan),中國更(geng)勝一籌!
早(zao)在三(san)年前,中國動漫用戶就(jiu)已(yi)經(jing)達到2.6億,趕超日、韓(han),從下圖來看(kan),中國的(de)二次(ci)元發展趨勢還更為(wei)迅猛(meng)!
我們(men)對日韓二次元(yuan)用戶(hu)進行了分析(xi),教(jiao)大家如(ru)何瞄準中國(guo)動漫行業(ye)的市場(chang)紅利(li)!
首(shou)先,我們從日韓(han)二次元(yuan)的外(wai)在畫像對(dui)比(bi)分析(xi)中得出(chu):日本二次元(yuan)年輕用(yong)戶比(bi)例更高(gao)、出(chu)沒(mei)更高(gao)頻,而韓(han)國二次元(yuan)用(yong)戶的經濟實(shi)力更強(qiang)。
接著從用戶的內在形象(xiang)來看(kan):日(ri)本二次元用戶更為專一、理性,堪稱死忠粉。
眾所周(zhou)知,日本精耕二次元文化多年(nian)。據(ju)統(tong)計(ji),50%的(de)日本用戶(hu)入坑(keng)時(shi)間高達10年(nian),由(you)于入坑(keng)時(shi)間比較久,所以他們(men)也(ye)更為老道(dao)、專業,對產品心(xin)動的(de)次數并不多。
而(er)韓國二次元群體呢?入坑時(shi)間短,花錢多。
剛入坑的(de)用戶,看(kan)到所有產品(pin)都(dou)容易覺得新鮮,容易心動,不斷(duan)地往(wang)坑里填錢。因此(ci)韓國(guo)二(er)次元產品(pin)消費是日本的(de)兩倍(bei)之多。
日本二(er)次元(yuan)用戶購買產品的核心(xin)需求(qiu)是娛(yu)樂需求(qiu),如(ru)果僅僅是美觀則打動不了(le)他(ta)們。而韓國二(er)次元(yuan)群體不同,21%的二(er)次元(yuan)更注(zhu)重滿足審美需求(qiu)。
此外,日本(ben)二次(ci)元群體對產品更挑、要求更高(gao),因為(wei)日本(ben)二次(ci)元市場(chang)處于較飽和狀態,如(ru)若不是經典的二次(ci)元產品(如(ru)動(dong)畫(hua)、漫畫(hua)、游戲),他們的購買欲望很低。
而韓國二次(ci)元群體比(bi)較容易滿足,追(zhui)求(qiu)的動漫(man)產品也比(bi)較“泛(fan)”。
由于日(ri)本國(guo)(guo)內市場偏(pian)向飽和,日(ri)本自己的(de)二(er)次元用戶口味已(yi)經(jing)被訓練得非常“刁鉆”,很難被其他國(guo)(guo)外(wai)產品吸(xi)引。因此,日(ri)本的(de)二(er)次元市場也瞄準國(guo)(guo)外(wai)用戶,不斷借機外(wai)擴。
那(nei)我們(men)要如何(he)做好“圈(quan)地(di)運動(dong)”,別讓我國的動(dong)漫市場被日本圈(quan)走了呢?
首先(xian),我們需要堅定地相信(xin):未來五(wu)年里,中國動漫(man)市(shi)場(chang)都將處于(yu)紅利期(qi),并且只(zhi)會居高不(bu)下。如果(guo)一直處于(yu)觀望狀態,等(deng)您加入時可能已經錯過(guo)了最(zui)佳時機。
我(wo)們(men)對(dui)中日(ri)韓(han)(han)三國(guo)進(jin)行的用戶(hu)摸查顯示,中國(guo)的二(er)次元(yuan)用戶(hu)率(lv)與專(zhuan)家(jia)率(lv)高(gao)(gao)達23%(專(zhuan)家(jia):指二(er)次元(yuan)領(ling)域從(cong)業人(ren)員(yuan)),遠高(gao)(gao)于日(ri)本和韓(han)(han)國(guo)。專(zhuan)家(jia)率(lv)越(yue)高(gao)(gao)也(ye)象(xiang)征著(zhu)未(wei)來的二(er)次元(yuan)領(ling)域將(jiang)會更活躍。
其次,我們(men)要足夠了解我們(men)的(de)用戶群(qun)體(ti)特征,并(bing)對癥下藥。中(zhong)國二次元的(de)畫像(xiang)為:未婚的(de)職場(chang)新人與大學(xue)生群(qun)體(ti),且(qie)入坑時(shi)間較短。
中國二次(ci)元的需(xu)求為:劇情控,游戲(xi)為王,泛(fan)二次(ci)元趨勢明顯(泛(fan)二次(ci)元:與(yu)二次(ci)元相(xiang)關(guan)的周邊文化),對二次(ci)元市(shi)場(chang)持(chi)樂觀(guan)態度(du),精神(shen)滿足(zu)與(yu)娛樂訴求共(gong)存。
此(ci)外,我(wo)們還對中(zhong)國目前(qian)的跨次元(yuan)商機(ji)作了(le)分(fen)析(xi):
中國二次(ci)元用戶認為,跨次(ci)元商機主(zhu)要(yao)集中在衣(yi)食住行等生活層面(mian),并且目前(qian)不存在飽和(he)市場;
中(zhong)國二次元(yuan)專(zhuan)家則認(ren)為,跨次元(yuan)商機(ji)主(zhu)要(yao)集中(zhong)在醫療、金融、互聯網、文化教育等(deng)剛性需求與(yu)推動社會前進的重要(yao)產業(ye)中(zhong),而餐飲、藝術設計(ji)、數碼產品(pin)產業(ye)目前已(yi)處于飽和狀態。
總體來說,
中(zhong)國(guo)跨次元市場具備(bei)日韓(han)市場的特(te)征(zheng)與優勢。
粉絲量大,入坑不久,充滿熱情。
未來(lai)將(jiang)會成為全球產業規模第(di)一(yi)大的動漫市場。
誰率先抵達風口,
誰便(bian)更快(kuai)獲得(de)二次元(yuan)第一(yi)桶金。
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